Grajmy o lepsze wyniki!
Aplikacja CRM nagradzająca użytkowników za regularność wprowadzania danych do systemu, nawigacja samochodowa i firma ubezpieczeniowa premiujące za bezpieczną i płynną jazdę, rozwijanie wirtualnej kamienicy i gildii kupieckiej poprzez skuteczną sprzedaż produktów FMCG - co łączy te projekty? Wszystkie są przykładami grywalizacji, czyli wykorzystania mechanizmów znanych z gier, aby rutynowe, powtarzalne zadania były ciekawsze i dawały więcej przyjemności. "Efektem ubocznym" większego zaangażowania są oczywiście lepsze wyniki.
Wraz z rosnącą świadomością, dostępnością nowych technologii, tanich podróży oraz rozwoju idei, takich jak crowdfunding czy carsharing coraz więcej osób dostrzega, że w życiu liczy się nie tylko "mieć", ale też "być". Te nowe aspiracje i potrzeby zmieniają również rynek pracy. Motywatory "tradycyjne", czyli pensja, premia lub groźba zwolnienia to oczywiście fundament systemu motywacyjnego, ale firmy coraz częściej dostrzegają, że muszą szukać również innych, niestandardowych narzędzi motywacyjnych.
Tony Hsieh, twórca amerykańskiej firmy Zappos, przyjął wręcz jako założenie, że w biurze ma panować atmosfera zabawy, śmiechu i "niepowagi". Pracownicy mają dostęp do gier wideo, mogą się przebierać w wymyślne stroje i urządzać wyścigi na krzesłach. Ktoś powie: "Ale z takim nastawieniem na zabawę zamiast pracy firma nie może osiągnąć sukcesu". Cóż, to pewnie zależy od definicji "sukcesu", ale wydaje się, że rozpoczęcie działalności w 2000 roku jako mały sklep internetowy i doprowadzenie go w dziewięć lat do rocznych przychodów przekraczających 1 miliard dolarów powinno te kryteria spełnić.

